Бизнес вселенского масштаба


Метавселенные – новая глобальная парадигма развития техносферы, которая в ближайшем будущем затронет все сферы нашей жизни, и потенциальный рынок в триллионы долларов, борьба за который уже началась. Наталья Горова разбиралась, на каком этапе развития находится технология и кто может зарабатывать на метавселенных уже сейчас.

21.10.2022





Концепция метавселенных довольно молода – впервые этот термин прозвучал в 1992 году в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». Сегодня в общем виде под метавселенными чаще всего понимают киберпространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами с помощью технологий виртуальной реальности. А например, в опубликованном летом этого года исследовании «Создание ценности в метавселенной», эксперты McKinsey описывают эту технологию как «следующую итерацию интернета, которая плавно объединяет нашу цифровую и физическую жизнь».

По мнению его авторов, в идеале метавселенная должна обеспечивать совместимость между различными цифровыми платформами и устройствами. В ней могут одновременно находиться и совершать действия тысячи, миллионы и даже миллиарды людей – гулять по виртуальным городам, оплачивать покупки, общаться, учиться, играть и т. д. Кроме того, метавселенная должна предлагать варианты использования, охватывающие человеческую деятельность далеко за пределами виртуального, «игрового» пространства, содержать в себе цифровую проекцию абсолютно всех видов активности, существующих сегодня в физическом мире.

Есть и еще одно важное условие, уточняют в McKinsey: метавселенная должна существовать в единственном экземпляре, иначе весь смысл ее создания полностью теряется. «Сказать, что существует много метавселенных, все равно что сказать, что существует много интернетов», – замечают авторы исследования. Очевидно, что до такого идеального состояния пока еще очень далеко.

На игровом движке

Стоит напомнить, что ключевой предпосылкой к появлению мета­вселенной в свое время стало бурное развитие индустрии компьютерных игр. По данным McKinsey, сейчас в мире насчитывается около трех миллиардов геймеров. Самые популярные игровые платформы уже претендуют на то, чтобы превратиться в полноценную метавселенную. К примеру, ежемесячная пользовательская аудитория игровой платформы Minecraft насчитывает около 140 млн активных пользователей в месяц, у Fortnite – около 80 млн.

Помимо разработчиков игр свои метавселенные пытаются строить и технологические компании. Самый яркий пример – виртуальный мир Horizon Worlds, который запустила социальная сеть Facebook (признана экстремистской и запрещена в России), входящая в корпорацию Meta (признана экстремистской и запрещена в России). Здесь любой пользователь может создать себе трехмерного цифрового аватара, с помощью которого общаться и играть с другими участниками.

В конце 2021 года китайская интернет-корпорация Baidu запустила метавселенную Xi Rang. Это виртуальная планета в форме ленты Мебиуса, на которой пользователям будут доступны игры, виртуальные экскурсии, различные ивенты и обучающие мероприятия.

Многие метавселенные базируются на технологии блокчейна с использованием криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT). Это позволяет пользователям владеть новым видом децентрализованных цифровых активов. Среди наиболее популярных виртуальных миров можно отметить, к примеру, платформу Decentraland. Здесь пользователи с помощью криптовалюты могут покупать и продавать недвижимость и виртуальную землю. Таким же функционалом обладает и метавселенная Sandbox. Здесь также продаются и покупаются земли и активы в виде NFT-токенов. А например, в проекте Ceek City пользователи могут смотреть виртуальные концерты и спортивные мероприятия, устраивать виртуальный шопинг и т. д.

Российские технологические компании также следуют в русле мировых тенденций и экспериментируют с метавселенными. Например, холдинг VK некоторое время назад анонсировал разработку метавселенной для первой в России Олимпиады киберспортсменов «Игры будущего». По плану она должна состояться в феврале 2024-го. Кроме того, в июле этого года принадлежащая VK соцсеть «ВКонтакте» запустила сервис vmoji. Он позволяет пользователям создавать персональные виртуальные аватары с помощью технологий распознавания лиц и собственных генеративных ML-моделей. Это может стать шагом к созданию виртуальной метавселенной, которая объединит пользователей соцсети.

Теория большого взрыва

Общий объем рынка метавселенных уже сегодня превышает 500 млрд долларов и растет в среднем на 13% в год, отмечают аналитики Bloomberg. Динамика этого рынка в первую очередь связана со взрывным ростом инвестиций в этот сектор. Только за первые пять месяцев этого года корпорации, венчурные капиталисты и частные лица вложили в этот рынок более 120 млрд долларов. Оценки Crunchbase (см. график) скромнее, но также приближены к этим цифрам.

Крупнейшей стала анонсированная в январе этого года покупка корпорацией Microsoft американской Activision Blizzard – одного из крупнейших американских издателей видеоигр, включая популярные Call of Duty, Warcraft, Overwatch и Candy Crush, совокупная пользовательская аудитория которой приближается к полумиллиарду человек. Объявленная сумма сделки составила почти 69 млрд долларов.

Интересно, что, по оценкам экспертов McKinsey, крупные технологические компании инвестируют в метавселенные гораздо активнее, чем в технологии искусственного интеллекта (ИИ) на аналогичном этапе развития. В целом же к 2030 году капитализация рынка метавселенных может достичь 5 трлн долларов, прогнозируют в McKinsey. Это сопоставимо с объемом экономики Японии – третьей по величине в мире.

«В ближайшие 10 лет мы увидим бурный рост индустрии метавселенных, – утверждает аналитик AdventureLand Skolkovo Надежда Волконская. – Каждое аналитическое агентство дает свои данные на основе своего исследования, поэтому какую-­то одну конкретную цифру называть некорректно. Приблизительно, среднегодовой темп роста рынка метавселенных в мире составит около 50%».

Метавселенные – это один из самых быстрорастущих рынков, соглашается Founder & CEO метавселенной Pixity Антон Сафронов. «Все идет к тому, что через 10 лет большинство компаний будут представлены не только сайтами в классическом интернете, но и в виртуальных мирах, и это, несомненно, скажется на капитализации метаверс-приложений», – отмечает он.

Возможности метавселенных уже активно тестирует бизнес. Так, в июне 2021 года лондонский аукционный дом Sotheby’s создал в метавселенной Decentraland цифровую копию своей штаб-квартиры на лондонской Нью-Бонд-стрит. Она будет использоваться в качестве виртуальной галереи для демонстрации цифрового искусства.

Бренд Gucci организовал для пользователей платформы Roblox целый город – Gucci Town. Здесь расположен магазин бренда, многочисленные локации для проведения мероприятий, виртуальные примерочные и прочее. Кроме того, в Roblox проходила выставка Archetypes в честь 100-летия Gucci.

С платформой Roblox активно сотрудничает и Nike. Вместе они создали виртуальный мир Nikeland.

Первым банком, открывшим свой виртуальный офис в метавселенной, стал JPMorgan. Он расположен в Decentraland и занимает два этажа.

Крупнейшая метавселенная в Азии Zepeto, которая имеет более 300 млн глобальных подписчиков, выступила партнером Samsung в рамках кампании «Охота за сокровищами» для Galaxy S22.

Метавселенные открывают новые перспективы и для представителей искусства – художников, музыкантов и т. д. В 2020 году американский рэпер Трэвис Скотт провел свой концерт в определенной локации в рамках игры Fortnite, который принес ему 20 млн долларов. В ходе представления были использованы спецэффекты, которые просто невозможно повторить в реальности, добавившие зрителям ощущений и эмоций. Еще один рэпер Снуп Догги Дог выкупил участки земли в Sandbox, чтобы построить развлекательный парк Snoopverse.

Российские бренды также проявляют активность в этом направлении, хотя эти попытки пока больше походят на прощупывание почвы. «По опыту работы с клиентами могу сказать, что виртуальное присутствие – это скорее имиджевая история, желание показать прогрессивность и технологичность бренда», – подтверждает Антон Сафронов.

Так, торговая сеть «М.Видео» в сентябре этого года представила виртуальный шоурум цифровых новинок, объединенных с виртауальным игровым пространством, на платформе Roblox. В рамках празднования трехлетия соцсети для инвесторов «Пульс» был создан Tinkoff Pulse Park – виртуальное пространство в метавселенной Decentraland. Его главным событием стал концерт Михаила Шуфутинского в метавселенной. Также гостей ожидали интерактивные игры, викторина и NFT-призы.

В свою очередь, российский девелопер Hutton создал метавселенную Hutton Metaverse, которая показывает идеи визионерства и интеграции IT-технологий в повседневную жизнь. Гости могут посетить интерактивные комнаты, увидеть инновационную архитектуру, ландшафтный парк с различными скульптурами, посмотреть работы международных NFT-художников.

Государство в игре

На метавселенные обращают все более пристальное внимание не только представители бизнеса, но и правительства. Так, в ноябре 2021 года власти Барбадоса купили участок земли в Decentraland, организовав на нем посольство – первое в мире в метавселенной.

Шанхай также объявил о создании собственной метавселенной. По плану городских властей, ее капитализация составит 52 млрд долларов уже к 2025 году.

В июле этого года в Дубае анонсировали запуск проекта «Метавселенная Дубая». В конце сентября стало известно, что новую штаб-квартиру там открыло Министерство экономики ОАЭ. Всего, согласно расчетам властей эмирата, развитие метавселенной поможет создать около 40 тыс. новых рабочих мест в течение пяти лет, а дополнительные поступления в бюджет составят до 4 млрд долларов.

Однако там, где в игру вступает государство, неизбежно появляется и регулирование. В частности, в Китае уже приступили к разработке специального законодательства для метавселенных. Следить за его выполнением будет комитет по метавселенной – Metaverse Industry Committee.

Очевидно, проблему регулирования сектора придется решать не только в Китае, но и во всех странах. Ведь по мере развития этой технологии придется найти ответы на самые разнообразные, очень чувствительные вопросы. В том числе относящиеся к безопасности, защите от мошенников и хакеров, конфиденциальности данных, этических стандартов и т. д.

В России одним из препятствий развитию сектора выступает еще и настороженное отношение чиновников, регулятора в лице ЦБ к криптовалютам, с которыми технология метавселенных тесно связана. «Чем мягче будет становиться отношение к криптоактивам, тем активнее будут развиваться метавселенные в России», – уверена Надежда Волконская из AdventureLand Skolkovo.

Ограничение по технологии

Более активному развитию индустрии метавселенных мешает и недостаточная развитость технологий как таковых. В частности, устройства, которые позволяют перемещаться в виртуальную реальность – прежде всего это VR-шлемы и VR-очки, – пока далеки от совершенства. Большинство доступных на рынке моделей громоздки и неудобны.

Кроме того, концепция единой метавселенной потребует существенного увеличения пропускной способности сетей, более мощных графических движков, развития технологий искусственного интеллекта и т. д.

Ключевым остается также вопрос, смогут ли технологические компании, которые сегодня создают конкурирующие друг с другом метавселенные, договориться между собой, чтобы создать единое виртуальное пространство для всех людей на планете.

Впрочем, как показывает практика, технологические ограничения рано или поздно будут сняты. Так, в McKinsey напоминают, что интернет в том виде, в каком мы знаем его сейчас, также появился не сразу. Первый браузер Mosaic был создан в 1992 году, но технология Wi-Fi в широкий обиход вошла лишь в 1997-м. Первые смартфоны – лишь 15 лет спустя.

В McKinsey ожидают, что развитие технологий будет происходить постепенно по четырем основным направлениям.

Во-первых, это контент и пользовательский опыт. Речь здесь идет о виртуальных мирах, где пользователи смогут встречаться и общаться, приложениях и сервисах для совместных мероприятий, учебы, досуга. Во-вторых, инфраструктура и программное обеспечение. В-третьих, платформы. В том числе игровые движки, сервисы искусственного интеллекта, 3D-разработка. И в-четвертых, инструменты реализации. Это сервисы платежей, идентификация, средства защиты информации, управление данными и прочее.

Деньги на поток

Но хотя технологии метавселенной еще далеки от совершенства, зарабатывать на ней можно уже сейчас. По словам Надежды Волконской из AdventureLand Skolkovo, бенефициарами могут стать прежде всего компании, которые создают оборудование и инфраструктуру. Например, разработчики 3D-среды, кибербезопасности, производители интегральных схем и процессоров, устройств виртуальной и дополненной реальности.

«Хорошими возможностями для монетизации метавселенных обладают социальные сети, агентства недвижимости, компании по организации концертов/выставок/конференций, различные магазины – от одежды до бытовой техники, производители игр и их пользователи. То есть компании, которые используют метавселенные как площадку для предоставления своих товаров/услуг потребителям», – поясняет Надежда Волконская.

Например, метавселенная Pixity, замечает ее основатель и руководитель Антон Сафронов, задумана как социальная сеть будущего. «Это проект, в котором люди могут посещать реальные выставки и мероприятия в виртуальном мире. Проходить собеседования в реальные компании. Делать покупки, знакомиться с другими людьми или просто проводить время в свое удовольствие», – уточняет он.

Это мнение совпадает с оценками международных консультантов. По данным McKinsey, в топ-5 наиболее предпочтительных видов деятельности пользователей в метавселенных входят: покупка различных товаров, как виртуальных, так и реальных; посещение виртуальных событий, участие в играх; фитнес, выполнение VR-упражнений; знакомства и дейтинг, а также участие в образовательных мероприятиях.

Зарабатывать в метавселенных могут и сами пользователи. И это одно из главных преимуществ новой технологии. «Рынок метавселенных открывает безграничный потенциал для всех его участников. Большим прорывом в контексте Web 3.0 станет экономика, ориентированная на авторов контента. Это даст возможность монетизировать свое виртуальное присутствие не только бизнесу, но и самим пользователям, – продолжает Антон Сафронов. – Появится много инструментов для создания трехмерного контента. Виртуальные концерты и выставки станут обыденностью, а пользователи будут все больше погружаться в виртуальный мир».

За пользователями, не сомневается эксперт, потянется и индустрия развлечений. Уже сейчас существуют музыкальные клипы, кино и театральные постановки, в которых можно почувствовать себя участником. Со временем, уверен Антон Сафронов, такого контента будет становиться значительно больше.

Индустрия метавселенных сейчас является очень питательной средой для стартапов. Интерес крупных компаний к мета­вселенным и отсутствие у них собственных решений сильно повышает инвестиционную привлекательность стартапов в этой сфере. «Потому через пару лет мы увидим громкие сделки слияния и поглощения проектов, успевших набрать значительное число пользователей», – продолжает Антон Сафронов. К тому же большинство проектов, не исключая Pixity, уже на ранних стадиях выходят на мировой рынок, что также влияет на рост капитализации.

Венчурные капиталисты, удачно инвестировавшие в стартапы, по мнению аналитиков McKinsey, также могут заработать на буме метавселенных. Правда, в России из-за текущих событий сделать это будет непросто. «До военной операции на Украине инвестировать в такие компании можно было через брокеров. Для инвесторов с более крупным капиталом – через венчурные фонды и синдикаты. Сейчас, к сожалению, это недоступно, так как в основном это были зарубежные компании, – сетует Надежда Волконская. – В России на рынке акций нет аналогов в этой сфере, а венчурный рынок в настоящий момент совсем не щедр на проекты, связанные с метавселенными».

Чтобы участвовать в этом рынке, как вариант россиянам стоит присмотреться к венчурным инвестициям в стартапы из развивающихся стран, где нет дискриминирующих ограничений. В том числе к ОАЭ, Сингапуру, Индии, Китаю, государствам Латинской Америки. «Способ тот же: через венчурные фонды и синдикаты, – поясняет Надежда Волконская. – После начала военной операции многие из венчурной индустрии уехали в ОАЭ строить свой бизнес и инвестировать. Здесь можно найти какой-­нибудь венчурный фонд/синдикат с русскими корнями».

Разумеется, инвестиции в новые технологии, какими бы перспективными те ни казались, необязательно гарантируют их конечный успех, предупреждают в McKinsey. В качестве примера там напоминают о пузыре доткомов 2000-х. Тем не менее повышенная активность инвесторов в сегменте метавселенных убеждает их в том, что нынешняя «технологическая парадигма вот-вот подвергнется серьезной перезагрузке».

Подобная уверенность подтверждается и результатами недавнего опроса McKinsey, в котором приняли участи 3,4 тыс. пользователей. Выяснилось, что около 60% респондентов относятся к переходу повседневной активности в виртуальную реальность с энтузиазмом. Около 95% – уверены, что метавселенная окажет положительное влияние на их бизнес в течение пяти-десяти лет.

В сумме все вместе взятое позволяет рассчитывать, что нынешний подъем в метавселенных – не просто очередной проходящий хайп, но новый технологический мегатренд, тренд вселенского масштаба, который коснется каждого и даст заработать. По крайней мере, тем, кто его вовремя заметит.



21.10.2022

Источник: WEALTH Navigator


Оставить комментарий


Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы не вводить проверочный код каждый раз