Постоянный адрес статьи:
https://pbwm.ru/articles/biznes-vselenskogo-masshtaba
Дата публикации
21.10.2022
Рубрики:
Инвестиции
,
Альтернативные инвестиции
Напечатать страницу
Концепция метавселенных довольно молода – впервые этот термин прозвучал в 1992 году в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». Сегодня в общем виде под метавселенными чаще всего понимают киберпространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами с помощью технологий виртуальной реальности. А например, в опубликованном летом этого года исследовании «Создание ценности в метавселенной», эксперты McKinsey описывают эту технологию как «следующую итерацию интернета, которая плавно объединяет нашу цифровую и физическую жизнь».
По мнению его авторов, в идеале метавселенная должна обеспечивать совместимость между различными цифровыми платформами и устройствами. В ней могут одновременно находиться и совершать действия тысячи, миллионы и даже миллиарды людей – гулять по виртуальным городам, оплачивать покупки, общаться, учиться, играть и т. д. Кроме того, метавселенная должна предлагать варианты использования, охватывающие человеческую деятельность далеко за пределами виртуального, «игрового» пространства, содержать в себе цифровую проекцию абсолютно всех видов активности, существующих сегодня в физическом мире.
Есть и еще одно важное условие, уточняют в McKinsey: метавселенная должна существовать в единственном экземпляре, иначе весь смысл ее создания полностью теряется. «Сказать, что существует много метавселенных, все равно что сказать, что существует много интернетов», – замечают авторы исследования. Очевидно, что до такого идеального состояния пока еще очень далеко.
Стоит напомнить, что ключевой предпосылкой к появлению метавселенной в свое время стало бурное развитие индустрии компьютерных игр. По данным McKinsey, сейчас в мире насчитывается около трех миллиардов геймеров. Самые популярные игровые платформы уже претендуют на то, чтобы превратиться в полноценную метавселенную. К примеру, ежемесячная пользовательская аудитория игровой платформы Minecraft насчитывает около 140 млн активных пользователей в месяц, у Fortnite – около 80 млн.
Помимо разработчиков игр свои метавселенные пытаются строить и технологические компании. Самый яркий пример – виртуальный мир Horizon Worlds, который запустила социальная сеть Facebook (признана экстремистской и запрещена в России), входящая в корпорацию Meta (признана экстремистской и запрещена в России). Здесь любой пользователь может создать себе трехмерного цифрового аватара, с помощью которого общаться и играть с другими участниками.
В конце 2021 года китайская интернет-корпорация Baidu запустила метавселенную Xi Rang. Это виртуальная планета в форме ленты Мебиуса, на которой пользователям будут доступны игры, виртуальные экскурсии, различные ивенты и обучающие мероприятия.
Многие метавселенные базируются на технологии блокчейна с использованием криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT). Это позволяет пользователям владеть новым видом децентрализованных цифровых активов. Среди наиболее популярных виртуальных миров можно отметить, к примеру, платформу Decentraland. Здесь пользователи с помощью криптовалюты могут покупать и продавать недвижимость и виртуальную землю. Таким же функционалом обладает и метавселенная Sandbox. Здесь также продаются и покупаются земли и активы в виде NFT-токенов. А например, в проекте Ceek City пользователи могут смотреть виртуальные концерты и спортивные мероприятия, устраивать виртуальный шопинг и т. д.
Российские технологические компании также следуют в русле мировых тенденций и экспериментируют с метавселенными. Например, холдинг VK некоторое время назад анонсировал разработку метавселенной для первой в России Олимпиады киберспортсменов «Игры будущего». По плану она должна состояться в феврале 2024-го. Кроме того, в июле этого года принадлежащая VK соцсеть «ВКонтакте» запустила сервис vmoji. Он позволяет пользователям создавать персональные виртуальные аватары с помощью технологий распознавания лиц и собственных генеративных ML-моделей. Это может стать шагом к созданию виртуальной метавселенной, которая объединит пользователей соцсети.
Общий объем рынка метавселенных уже сегодня превышает 500 млрд долларов и растет в среднем на 13% в год, отмечают аналитики Bloomberg. Динамика этого рынка в первую очередь связана со взрывным ростом инвестиций в этот сектор. Только за первые пять месяцев этого года корпорации, венчурные капиталисты и частные лица вложили в этот рынок более 120 млрд долларов. Оценки Crunchbase (см. график) скромнее, но также приближены к этим цифрам.
Крупнейшей стала анонсированная в январе этого года покупка корпорацией Microsoft американской Activision Blizzard – одного из крупнейших американских издателей видеоигр, включая популярные Call of Duty, Warcraft, Overwatch и Candy Crush, совокупная пользовательская аудитория которой приближается к полумиллиарду человек. Объявленная сумма сделки составила почти 69 млрд долларов.
Интересно, что, по оценкам экспертов McKinsey, крупные технологические компании инвестируют в метавселенные гораздо активнее, чем в технологии искусственного интеллекта (ИИ) на аналогичном этапе развития. В целом же к 2030 году капитализация рынка метавселенных может достичь 5 трлн долларов, прогнозируют в McKinsey. Это сопоставимо с объемом экономики Японии – третьей по величине в мире.
«В ближайшие 10 лет мы увидим бурный рост индустрии метавселенных, – утверждает аналитик AdventureLand Skolkovo Надежда Волконская. – Каждое аналитическое агентство дает свои данные на основе своего исследования, поэтому какую-то одну конкретную цифру называть некорректно. Приблизительно, среднегодовой темп роста рынка метавселенных в мире составит около 50%».
Метавселенные – это один из самых быстрорастущих рынков, соглашается Founder & CEO метавселенной Pixity Антон Сафронов. «Все идет к тому, что через 10 лет большинство компаний будут представлены не только сайтами в классическом интернете, но и в виртуальных мирах, и это, несомненно, скажется на капитализации метаверс-приложений», – отмечает он.
Возможности метавселенных уже активно тестирует бизнес. Так, в июне 2021 года лондонский аукционный дом Sotheby’s создал в метавселенной Decentraland цифровую копию своей штаб-квартиры на лондонской Нью-Бонд-стрит. Она будет использоваться в качестве виртуальной галереи для демонстрации цифрового искусства.
Бренд Gucci организовал для пользователей платформы Roblox целый город – Gucci Town. Здесь расположен магазин бренда, многочисленные локации для проведения мероприятий, виртуальные примерочные и прочее. Кроме того, в Roblox проходила выставка Archetypes в честь 100-летия Gucci.
С платформой Roblox активно сотрудничает и Nike. Вместе они создали виртуальный мир Nikeland.
Первым банком, открывшим свой виртуальный офис в метавселенной, стал JPMorgan. Он расположен в Decentraland и занимает два этажа.
Крупнейшая метавселенная в Азии Zepeto, которая имеет более 300 млн глобальных подписчиков, выступила партнером Samsung в рамках кампании «Охота за сокровищами» для Galaxy S22.
Метавселенные открывают новые перспективы и для представителей искусства – художников, музыкантов и т. д. В 2020 году американский рэпер Трэвис Скотт провел свой концерт в определенной локации в рамках игры Fortnite, который принес ему 20 млн долларов. В ходе представления были использованы спецэффекты, которые просто невозможно повторить в реальности, добавившие зрителям ощущений и эмоций. Еще один рэпер Снуп Догги Дог выкупил участки земли в Sandbox, чтобы построить развлекательный парк Snoopverse.
Российские бренды также проявляют активность в этом направлении, хотя эти попытки пока больше походят на прощупывание почвы. «По опыту работы с клиентами могу сказать, что виртуальное присутствие – это скорее имиджевая история, желание показать прогрессивность и технологичность бренда», – подтверждает Антон Сафронов.
Так, торговая сеть «М.Видео» в сентябре этого года представила виртуальный шоурум цифровых новинок, объединенных с виртауальным игровым пространством, на платформе Roblox. В рамках празднования трехлетия соцсети для инвесторов «Пульс» был создан Tinkoff Pulse Park – виртуальное пространство в метавселенной Decentraland. Его главным событием стал концерт Михаила Шуфутинского в метавселенной. Также гостей ожидали интерактивные игры, викторина и NFT-призы.
В свою очередь, российский девелопер Hutton создал метавселенную Hutton Metaverse, которая показывает идеи визионерства и интеграции IT-технологий в повседневную жизнь. Гости могут посетить интерактивные комнаты, увидеть инновационную архитектуру, ландшафтный парк с различными скульптурами, посмотреть работы международных NFT-художников.
На метавселенные обращают все более пристальное внимание не только представители бизнеса, но и правительства. Так, в ноябре 2021 года власти Барбадоса купили участок земли в Decentraland, организовав на нем посольство – первое в мире в метавселенной.
Шанхай также объявил о создании собственной метавселенной. По плану городских властей, ее капитализация составит 52 млрд долларов уже к 2025 году.
В июле этого года в Дубае анонсировали запуск проекта «Метавселенная Дубая». В конце сентября стало известно, что новую штаб-квартиру там открыло Министерство экономики ОАЭ. Всего, согласно расчетам властей эмирата, развитие метавселенной поможет создать около 40 тыс. новых рабочих мест в течение пяти лет, а дополнительные поступления в бюджет составят до 4 млрд долларов.
Однако там, где в игру вступает государство, неизбежно появляется и регулирование. В частности, в Китае уже приступили к разработке специального законодательства для метавселенных. Следить за его выполнением будет комитет по метавселенной – Metaverse Industry Committee.
Очевидно, проблему регулирования сектора придется решать не только в Китае, но и во всех странах. Ведь по мере развития этой технологии придется найти ответы на самые разнообразные, очень чувствительные вопросы. В том числе относящиеся к безопасности, защите от мошенников и хакеров, конфиденциальности данных, этических стандартов и т. д.
В России одним из препятствий развитию сектора выступает еще и настороженное отношение чиновников, регулятора в лице ЦБ к криптовалютам, с которыми технология метавселенных тесно связана. «Чем мягче будет становиться отношение к криптоактивам, тем активнее будут развиваться метавселенные в России», – уверена Надежда Волконская из AdventureLand Skolkovo.
Более активному развитию индустрии метавселенных мешает и недостаточная развитость технологий как таковых. В частности, устройства, которые позволяют перемещаться в виртуальную реальность – прежде всего это VR-шлемы и VR-очки, – пока далеки от совершенства. Большинство доступных на рынке моделей громоздки и неудобны.
Кроме того, концепция единой метавселенной потребует существенного увеличения пропускной способности сетей, более мощных графических движков, развития технологий искусственного интеллекта и т. д.
Ключевым остается также вопрос, смогут ли технологические компании, которые сегодня создают конкурирующие друг с другом метавселенные, договориться между собой, чтобы создать единое виртуальное пространство для всех людей на планете.
Впрочем, как показывает практика, технологические ограничения рано или поздно будут сняты. Так, в McKinsey напоминают, что интернет в том виде, в каком мы знаем его сейчас, также появился не сразу. Первый браузер Mosaic был создан в 1992 году, но технология Wi-Fi в широкий обиход вошла лишь в 1997-м. Первые смартфоны – лишь 15 лет спустя.
В McKinsey ожидают, что развитие технологий будет происходить постепенно по четырем основным направлениям.
Во-первых, это контент и пользовательский опыт. Речь здесь идет о виртуальных мирах, где пользователи смогут встречаться и общаться, приложениях и сервисах для совместных мероприятий, учебы, досуга. Во-вторых, инфраструктура и программное обеспечение. В-третьих, платформы. В том числе игровые движки, сервисы искусственного интеллекта, 3D-разработка. И в-четвертых, инструменты реализации. Это сервисы платежей, идентификация, средства защиты информации, управление данными и прочее.
Но хотя технологии метавселенной еще далеки от совершенства, зарабатывать на ней можно уже сейчас. По словам Надежды Волконской из AdventureLand Skolkovo, бенефициарами могут стать прежде всего компании, которые создают оборудование и инфраструктуру. Например, разработчики 3D-среды, кибербезопасности, производители интегральных схем и процессоров, устройств виртуальной и дополненной реальности.
«Хорошими возможностями для монетизации метавселенных обладают социальные сети, агентства недвижимости, компании по организации концертов/выставок/конференций, различные магазины – от одежды до бытовой техники, производители игр и их пользователи. То есть компании, которые используют метавселенные как площадку для предоставления своих товаров/услуг потребителям», – поясняет Надежда Волконская.
Например, метавселенная Pixity, замечает ее основатель и руководитель Антон Сафронов, задумана как социальная сеть будущего. «Это проект, в котором люди могут посещать реальные выставки и мероприятия в виртуальном мире. Проходить собеседования в реальные компании. Делать покупки, знакомиться с другими людьми или просто проводить время в свое удовольствие», – уточняет он.
Это мнение совпадает с оценками международных консультантов. По данным McKinsey, в топ-5 наиболее предпочтительных видов деятельности пользователей в метавселенных входят: покупка различных товаров, как виртуальных, так и реальных; посещение виртуальных событий, участие в играх; фитнес, выполнение VR-упражнений; знакомства и дейтинг, а также участие в образовательных мероприятиях.
Зарабатывать в метавселенных могут и сами пользователи. И это одно из главных преимуществ новой технологии. «Рынок метавселенных открывает безграничный потенциал для всех его участников. Большим прорывом в контексте Web 3.0 станет экономика, ориентированная на авторов контента. Это даст возможность монетизировать свое виртуальное присутствие не только бизнесу, но и самим пользователям, – продолжает Антон Сафронов. – Появится много инструментов для создания трехмерного контента. Виртуальные концерты и выставки станут обыденностью, а пользователи будут все больше погружаться в виртуальный мир».
За пользователями, не сомневается эксперт, потянется и индустрия развлечений. Уже сейчас существуют музыкальные клипы, кино и театральные постановки, в которых можно почувствовать себя участником. Со временем, уверен Антон Сафронов, такого контента будет становиться значительно больше.
Индустрия метавселенных сейчас является очень питательной средой для стартапов. Интерес крупных компаний к метавселенным и отсутствие у них собственных решений сильно повышает инвестиционную привлекательность стартапов в этой сфере. «Потому через пару лет мы увидим громкие сделки слияния и поглощения проектов, успевших набрать значительное число пользователей», – продолжает Антон Сафронов. К тому же большинство проектов, не исключая Pixity, уже на ранних стадиях выходят на мировой рынок, что также влияет на рост капитализации.
Венчурные капиталисты, удачно инвестировавшие в стартапы, по мнению аналитиков McKinsey, также могут заработать на буме метавселенных. Правда, в России из-за текущих событий сделать это будет непросто. «До военной операции на Украине инвестировать в такие компании можно было через брокеров. Для инвесторов с более крупным капиталом – через венчурные фонды и синдикаты. Сейчас, к сожалению, это недоступно, так как в основном это были зарубежные компании, – сетует Надежда Волконская. – В России на рынке акций нет аналогов в этой сфере, а венчурный рынок в настоящий момент совсем не щедр на проекты, связанные с метавселенными».
Чтобы участвовать в этом рынке, как вариант россиянам стоит присмотреться к венчурным инвестициям в стартапы из развивающихся стран, где нет дискриминирующих ограничений. В том числе к ОАЭ, Сингапуру, Индии, Китаю, государствам Латинской Америки. «Способ тот же: через венчурные фонды и синдикаты, – поясняет Надежда Волконская. – После начала военной операции многие из венчурной индустрии уехали в ОАЭ строить свой бизнес и инвестировать. Здесь можно найти какой-нибудь венчурный фонд/синдикат с русскими корнями».
Разумеется, инвестиции в новые технологии, какими бы перспективными те ни казались, необязательно гарантируют их конечный успех, предупреждают в McKinsey. В качестве примера там напоминают о пузыре доткомов 2000-х. Тем не менее повышенная активность инвесторов в сегменте метавселенных убеждает их в том, что нынешняя «технологическая парадигма вот-вот подвергнется серьезной перезагрузке».
Подобная уверенность подтверждается и результатами недавнего опроса McKinsey, в котором приняли участи 3,4 тыс. пользователей. Выяснилось, что около 60% респондентов относятся к переходу повседневной активности в виртуальную реальность с энтузиазмом. Около 95% – уверены, что метавселенная окажет положительное влияние на их бизнес в течение пяти-десяти лет.
В сумме все вместе взятое позволяет рассчитывать, что нынешний подъем в метавселенных – не просто очередной проходящий хайп, но новый технологический мегатренд, тренд вселенского масштаба, который коснется каждого и даст заработать. По крайней мере, тем, кто его вовремя заметит.
Источник: WEALTH Navigator