Корова, несущая кэш


Инвестиции в игры не детская забава, а высокорисковая ставка на быстрорастущую, кэш-генерирующую глобальную отрасль. О том, как устроена игровая индустрия, как в нее правильно вкладывать, сколько можно заработать и почему это не совсем классический венчур, в интервью Владимиру Волкову рассказал директор по стратегическому развитию MY.GAMES, управляющий директор MGVC Илья Карпинский.

21.05.2021





Игровая индустрия – отрасль, которая тяжело работает ради бездельников. Вы согласны с таким бытующим определением?

Не согласен. Игровая индустрия, безусловно, относится к отраслям, где люди много работают. Но делают это, потому что им это нравится. Платят им тоже хорошо – бесспорно. Но основная идея заключается в том, что они любят то, чем они занимаются.

Конечно, я бы не сказал, что игры – это для бездельников. Если на то пошло, то так можно сказать о любых развлечениях. Скорее игры – это инструмент времяпрепровождения и развлечения. В современном мире, где свободного времени становится все больше, игры будут здесь все больше доминировать.

Когда игры стали индустрией?

Исторически она родилась с появлением шахмат и подобных игр, которых в древности было достаточно много. Но в современном виде появилась где-то в 60–70-е прошлого века в США. Все началось с настольных игр в виде RPG-систем или ролевых игр, игр с миниатюрами типа DND или Warhammer. Наверное, первый бум на этом рынке связан с появлением таких компаний, как Games Workshop, Milton Brothers, с игры «Монополия».

Параллельно возникали игры на компьютерах – начиная с самых первых на перфокартах, заканчивая первыми игровыми машинами типа Atari, Spectrum, Sinclair. Это еще не были консоли или приставки в современном смысле слова, но дали толчок развитию игр и позволили отбивать производство железа.

Насколько массовой была эта история?

Тогда игры оставались нишевым продуктом. Бесспорно, вначале в них играли гики – программисты, математики, которые сами их для себя делали, потому что им это нравилось. Постепенно игры стали развлечением для молодежи – людей 12–16 лет, предпочтительно мужской аудитории. Индустрия росла на 20–30% в год, но по-прежнему оставалась нишевой. И только с появлением смартфонов игры превратились в развлечение масс-маркета, за последние 10 лет обогнавшее весь остальной энтертеймент, кроме телевидения.

Сколько людей в мире играют в видеоигры? Это большой рынок?

Сегодня это около 2,7 млрд человек, то есть примерно каждый второй житель планеты. Сам игровой рынок в 2020 году оценивался в пределах 170–180 млрд долларов. Год к году он растет на 10–15%. Пандемия в целом не изменила этой тенденции, но дополнительно подстегнула сегмент консольных игр, потому что люди больше времени проводили дома.

В разных регионах мира играют одинаково?

В Азии в целом скорее более популярны игры на телефонах, хотя это не цельный рынок. Скажем, в Китае предпочитают игры на PC или мобильных, потому что какое-то время здесь были заблокированы продажи консолей. Корея похожа на Китай. Япония – это консоли плюс телефоны. Как и в США, где консоли доминируют, обгоняя телефоны. В России пока больше всего играют на PC, но мобильные телефоны тоже потихоньку побеждают.

А где игры производят?

В самых разных странах и регионах, исходя из наличия внутреннего рынка. Изначально это было развито в Америке, в Китае, Корее, Японии, потому что внутренний спрос обеспечивал локальных разработчиков. Россия сегодня – это один из крупных регионов мира по производству мобильных игр.

Разница объема рынков означает, что те же китайцы делают игры для китайцев, а русские – для всего мира?

В принципе, да. Самые главные китайские игры сделаны для местного рынка, первого по объему на планете. Русские делают игры в основном на мир.

В России есть крупные разработчики игр? Сколько игрового контента мы производим?

В России много крупных производителей игр – где-то под сотню. В том числе есть две компании-­гиганта – Playrix и MY.GAMES – с выручкой 2 млрд и порядка 600 млн долларов в год соответственно. Весь объем производимого контента русскими компаниями оценивается примерно в 5 млрд долларов. Правда, из-за особенностей местного законодательства наши разработчики в основном сидят в европейских юрисдикциях, но физически расположены здесь. Вообще, игры, наверное, одна из самых эффективных отраслей в нашей стране. Она живет без какой-либо поддержки государства, а деньги зарабатывает в основном не в России.

Это конкурентный рынок – производители толкаются локтями? Наши компании входят в мировую элиту?

Все на любом рынке толкаются локтями. Глобальный рынок игр достаточно взрослый. Есть топ-20 компаний, которые делают 80% выручки, остальные конкурируют за оставшиеся 20% доходов. Что касается наших, то упомянутая Playrix входит в первую мировую двадцатку по выручке, мы – в топ-45. В Европе MY.GAMES входит в тройку.

Если сравнивать лидеров игровой отрасли с ведущими IT-компаниями, они сопоставимы?

По размеру выручки та же Playrix точно больше, чем Tinkoff, и не сильно уступает «Яндексу». С оценкой стоимости игровых компаний сложнее, поскольку большинство из них непубличны. Тем не менее последние IPO, включая Roblox, показывают, что они оцениваются инвесторами очень высоко. В играх есть свои миллиардеры – те же владельцы Playrix братья Бухман. Есть некоторое число значимых фигур, состояния которых оцениваются в сотни миллионов долларов, и все они со временем станут миллиардерами. И таких компаний и людей в России много.

НЕ ТОЛЬКО БЛОКЧЕЙН

Каких человеческих ресурсов требует разработка игр? Делать их сложнее, чем обычный софт?

Если брать сложные продукты – скажем, консольные блокбастеры, то на проекте в них может быть задействовано по 300–400 человек. К этому надо добавить аутсорсеров – это тоже сотни. В этой части в сложности разработки софта игры ничем не уступают операционным системам, с одной стороны. С другой – в играх присутствует очень много творческой составляющей. Люди создают не просто технологии. Здесь еще необходимо участие художников, дизайнеров, которые, по сути, обладают творческим элементом. Потому что игры – это стык между IT и киноиндустрией. Соответственно, это чуть более сложная разработка. Это чуть сложнее, чем делать обычный софт.

Сделать игровой блокбастер – это дорогая история?

Блокбастер – понятие относительное. Можно потратить 200 млн долларов на разработку AAA-тайтла, как какой-нибудь Cyberpunk или Red Dead Redemption. И он в первую неделю заработает миллиард. А можно сделать игру на мобильный телефон за 500 тыс. или миллион, и она будет приносить по 50 млн долларов ежегодно, потому что это успешный мобильный хит.

Насколько маржинальны игры?

Если брать какую-то среднюю температуру по больнице, то в зависимости от платформы и стадии бизнеса норма прибыли здесь варьируется в пределах 10–50%. Но какого-то железного стандарта не существует. Скажу о другом: игры – кэш-генерирующие бизнесы.

На чем зарабатывает игра?

Есть просто продажа игры на диске – скажем, от 10 до 60 долларов за копию. Есть подписки, есть продажа внутриигровых предметов или валюты – не важно. И есть рекламная монетизация.

Блокчейн в эту жизнь как-то сейчас врывается?

Обязательно. Все, что придумала индустрия блокчейн в последнее время, в играх придумано уже лет 20 назад. Поэтому блокчейн обязательно врывается в игры с вопросом: как бы нам сделать так, что вы уже давно сделали? Вообще, без многих технологических наработок, впервые изобретенных или опробованных в играх, сегодня трудно представить многие традиционные индустрии в их современном виде.

Например?

Например, без игр не было бы современного и перспективного кино. Потому что в половине фильмов используется A3 Legend, технология для создания графики, рожденная игровой индустрией.

Возможно, не было бы части автомобилестроения, которое использует Unity в качестве базовой технологии для разработки различных систем управления внутри машины.

Технологии дополненной и виртуальной реальности также пришли из игр. Не забываем, что они скорее вдохновлены игровой индустрией, а не наоборот.

Блокчейн в том числе?

Децентрализация, система цифрового управления активами – в играх все это перепробовано много раз и уже очень давно. Любая игровая компания имеет опыт создания серверных технологий и умение разворачивать подобные сервисы лучше, чем блокчейн-эксперты, – это даже не подлежит сомнению. Другой вопрос, что в играх это так и не стало нужным в том виде.

То есть?

Какое-то время назад мы провели эксперимент – начали принимать в играх биткоины. Кончилось тем, что за год заплатили что-то около одного BTC. Для игр нет никакого смысла в криптовалюте. Обычный пользователь хочет заплатить наиболее простым способом, и доллар с этим прекрасно справляется.
Вообще, криптовалюты на сегодня не являются масс-маркетом. Пока по уровню развития эта индустрия сопоставима с тем, чем игры были 30 лет назад. Со всеми теми же болезнями. При этом криптовалюты носят спекулятивный характер и не создают дополнительной стоимости. Все игровые компании, напротив, создают очень много дополнительной стоимости.

БИЗНЕС НА ПАРТНЕРСТВЕ

Что такое MY.GAMES? Как устроен ваш венчурный бизнес?

MY.GAMES – это классический разработчик и издатель игр в структуре группы Mail.ru Group. Внутри MY.GAMES есть корпоративный венчурный фонд MY.GAMES Venture Capital (MGVC), который занимается активным инвестированием. Это надо для того, чтобы MY.GAMES могла быстро расти не только органически, но и за счет покупки новых игровых активов. Основной фокус MGVC – этапы посева и раунд А. Здесь мы выступаем, с одной стороны, как венчурный инвестор, с другой – как стратег, поглощая эти компании, когда они подрастают до нужного нам размера. В этой части это цельная стратегия MY.GAMES, а MGVC – один из инструментов ее реализации.

Инвестиции в игры – привычный венчур или все-таки есть какие-то принципиальные отличия?

Единственная разница звучит так: игры – это скорее не венчур, а private equity с высоким риском. Это значит, что здесь достаточно сложно потерять деньги, но при этом трудно зарабатывать и какое-то бесконечное число мультипликаторов на инвестиции.

Кого вы ищете?

Мы ищем хорошие команды. У них даже может не быть ни выручки, ни продукта – только три основателя с правильной идеей. Этого может быть достаточно, чтобы мы попробовали, проинвестировали.

Откуда берутся хорошие команды?

Любой крупный бизнес либо порождает в себе молодые дарования, либо всегда есть кто-то недовольный, кто откалывается от крупной компании и создает свою новую. Сегодня в России, Белоруссии, на Украине, в странах СНГ, где мы также активно работаем, таких талантов немало.

Хорошо, допустим, вы нашли талант и даже несколько талантов. Что вы делаете с ними дальше?

Дальше мы помогаем им структурировать бизнес. Если надо, помогаем эйчаром, маркетингом, различными технологиями, обучением. Любая команда вне зависимости от размера купленной нами доли получает полный доступ ко всем возможностям экосистемы MY.GAMES.

Какую долю вы покупаете? Это важно?

Мы стремимся к построению партнерского бизнеса, по­этому никогда не стремимся получить 100% стартапа.

Вообще, мы разбили для себя историю на три базисных этапа. Первый – когда студия пока еще ничего не зарабатывает и мы готовы с ней экспериментировать, помогать ей вырасти. На этой, самой ранней стадии мы инвестируем в виде конвертируемых займов и никогда не покупаем долю больше 10–30%.

Второй – если студия выполнила KPI, о которых мы говорили, с точки зрения выручки и других показателей, когда она уже зарабатывает 10+ млн долларов в год, то мы ее стремимся консолидировать. То есть обычно увеличиваем свою долю до 51% или чуть выше.

И третий – когда студия начинает зарабатывать 50–100 млн долларов в год и сама становится консолидатором для других студий, которые мы здесь у себя выращиваем.

В итоге всеми этими студиями мы владеем долями в пределах 51–100%. Всеми – под именем MY.GAMES. Но базовая идея в том, что мы предпочитаем оставаться партнерами, помогать студии развивать свой самостоятельный бизнес.

Почему так?

Я придерживаюсь философии, которая заключается в том, что в играх каждая команда важна. И если ты покупаешь ее на 100%, то берешь на себя полную ответственность за ее результат. Но выход из команды хотя бы одного человека приводит к тому, что это уже совсем другой бизнес. Игры – это не IT, где, скажем, можно взять нового директора и получить лучший бизнес. В играх тоже можно поменять директора, но это будет не лучший, а другой бизнес.

Поэтому, чтобы не плодить много других бизнесов, я предпочитаю, договорившись о партнерстве, сохранять его на как можно более долгий срок. Лучшее партнерство – когда вы вместе владеете бизнесом. Соответственно, фаундеры этих компаний продолжают развивать свой бизнес. Подчеркиваю: свой – не наш – бизнес, но с нашим участием.

МЫ – ПОКУПАТЕЛЬ

Сколько проектов вы проинвестировали в последнее время?

За последние три года мы проинвестировали более чем в 35 команд. Шесть были консолидированы. Это означает, что шесть команд начали зарабатывать в среднем от 20 до 50 млн долларов в год и они уже на порядок успешнее, чем инвестиции на стадии посева.

Можете привести примеры?

Из самых ярких – белорусская SWAG MASHA. Это студия, у которой до этого не было большого опыта в играх. Там как раз была команда из нескольких человек, которая к нам просто пришла. Сейчас они зарабатывают хорошие деньги, занимаясь созданием сторителлинговых игр.
Совершенно другая история – студия Deus Craft. Это команда с 15-летним опытом. Но за год работы с нами они из простого девелопера превратились в крупного разработчика – издателя игр с оборотом в несколько миллионов долларов в месяц.

В одном и другом случае с момента релиза их игры до момента консолидации прошло всего около девяти месяцев. Это сверхуспешные кейсы.

Ваша модель подразумевает продажу компаний, то есть выход?

Мы никого не продаем. Мы – самостоятельный издатель, стратег. Если мы в кого-то проинвестировали, то всегда остаемся с этой компанией надолго. В идеале – навсегда. Если же вдруг приходится кого-то продавать, это значит, что у нас что-то не получилось с этой студией – не родилась химия, не можем выстроить партнерство.

Какими деньгами распоряжается MGVC? Частные инвесторы могут инвестировать вместе с вами?

Мы – классический корпоративный фонд, который оперирует со счета и зарабатывает для акционеров своей компании. И как корпоративный фонд мы не привлекаем сторонние деньги, потому что такого формата для корпоративных фондов нет.

Поэтому частному лицу лучше инвестировать не с нами. А, например, через один из специализирующихся на играх фондов, с которыми мы находимся в партнерских отношениях, – The Game Fund, Gem Capital.
Это, наверное, самый безопасный и надежный способ для непрофильных инвесторов. Потому что альтернатива просто вкладывать в какую-то команду самостоятельно – это брать на себя повышенный риск. Вообще говоря, людей без профессионального опыта со стороны среди инвесторов игровой индустрии до сих пор не так много.

РЫНОК КОМАНД

Почему?

Как я уже говорил, игры – кэш-генерирующий бизнес. Это рынок, который очень долгое время жил и живет за счет денег, которые зарабатывает сам. Бесспорно, с появлением все большего числа публичных компаний там стали появляться и розничные инвесторы, купившие акции на бирже. Но это сравнительно недавняя история.

Что касается специализированных фондов, то они стали заметны в играх только в последние 10 лет. До этого эту роль выполняли издатели, которые сами финансировали свои разработки.

То есть игровой индустрии всегда хватало своих денег?

Их всегда не хватало в какой-то период, но затем их стало сильно больше, чем нужно. В данный момент внутри игр денег достаточно. Меньше тех, в кого их можно вложить: команды растут медленнее, чем достаток индустрии. Сегодня команды выбирают, у кого взять деньги, а не инвесторы – кому их дать. Игровой рынок на этом этапе – это рынок команд.

Зачем тогда нужны фонды?

Потому что все ищут наиболее выгодную модель взаимоотношений разных типов денег. Скажем, есть издательские деньги, но они очень дорогие. Издатель забирает большую долю в проекте. Наличие же, назовем это так, проектного финансирования позволяет в большей степени сместить баланс между разработчиком и издателем в пользу разработчика.

Со временем появляются специализированные фонды, чья цель – подрастить бизнесы и только потом продавать их стратегам-издателям. Соответственно, денежная масса больше перераспределяется в пользу творческих лиц, нежели чистых издателей. Поэтому за последнее десятилетие в играх появилось с дюжину специализированных фондов. Но это, опять же, не сотни, как в IT-секторе.

Почему так мало?

Одна из причин в том, что до сих пор было не так уж много выходов игровых компаний. Где-то в 2016–2017 году на этом рынке начался период активных публичных консолидаций. В начале этого года было несколько сверхуспешных IPO, но потом они все просели. И это, конечно, вызывало у многих к ним недоверие.

Соответственно, сейчас игроков-стратегов здесь гораздо больше. В то же время для инвесторов, которые вкладываются в игры через профессиональные фонды, рынок становится все более интересным, потому что есть понимание, где сделать выход. Возможностей для продажи активов, в которые они вложились, гораздо больше.

Что это за возможности?

Раньше покупателями компаний были в основном издатели, которые просто приобретали бизнес за кэш. Сегодня есть способ, например, просто сделать компанию публичной и выйти из нее через IPO. Также есть инструменты различных слияний, не только поглощений, когда компании укрупняются. Можно обменивать доли в игровых компаниях на какие-то более ликвидные акции. В общем, сегодня есть масса инструментов, позволяющих инвестору зарабатывать на рынке игр.

ИСТОРИЯ РОСТА

Стратегически куда движется игровой рынок?

Если говорить о макротенденциях, то главная – это стирание границ, швов между тремя базовыми платформами – компьютерами, консолями и телефонами, на которых играют люди. Смысл этого тренда в том, чтобы сделать игры максимально доступными для как можно более широкой аудитории. Сделать так, чтобы люди тратили в них времени еще больше, чем сейчас.

С точки зрения будущего наверняка внутри игр появятся разные профессии, которые позволят зарабатывать не только их создателям, но и участникам на самом процессе игры. Игры активно движутся в эту сторону.

Что с динамикой рынка?

Здесь ничего не изменится: игры продолжат расти. Просто потому, что эта индустрия по-прежнему находится в стадии роста и нет никаких серьезных предпосылок для его ограничения.

Сколько еще может продолжиться этот рост?

Когда рынок приблизится к 500 млрд долларов в год, то есть примерно утроится с нынешних оценок. Думаю, это вопрос 5–7 лет в зависимости от скорости. Тогда, наверное, он начнет немного притормаживать.



21.05.2021

Источник: Spear's Russia


Оставить комментарий


Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы не вводить проверочный код каждый раз


О жизни, при жизни

12.09.2021 Индустрия

1
 

За три десятилетия капитализма постсоветская Россия вступает в широкую полосу передачи собственности, активов и бизнесов от их основателей к следующим поколениям семей. В ближайшие годы этот процесс с неизбежно сопровождающими его сложностями и конфликтами затронет около миллиона россиян, оценивают в Центре управления благосостоянием и филантропии Московской школы управления СКОЛКОВО. Чтобы систематизировать знания по этой теме, дать заинтересованным стейкхолдерам инструменты контроля и снижения рисков, при участии консалтинговой компании Phoenix Advisors была разработана и запущена новая онлайн-программа «Планирование преемственности. Неочевидные аспекты». В июне в СКОЛКОВО состоялась дискуссия с участием Рубена Варданяна, Алексея Станкевича, Алексея Анищенко и Виктора Вяткина, которые обсудили подробности программы, поговорили о самых горячих вопросах преемственности и объяснили, почему эта тема о жизни, а не о смерти.