У вас недостаточно золота, или Как нафармить голды


Владимир Лупенко – человек взрослый и с виду солидный – не только разбирается в компьютерных играх, но и знает, как на них заработать. Своим знанием он делится с PBWM.ru.

09.06.2012




Gamesinvest
Владимир Лупенко

партнер Financial Consulting Group

Игровая индустрия давно вышла за рамки специфической формы развлечений и стала отраслью с многомиллиардным оборотом. Только за 2011 год продажа игровой продукции в мире принесла около 75 млрд долларов, что на 10,4% больше по сравнению с прошлым годом. Это одна из немногих отраслей, где доход более чем на 70% превысил прогнозы, сделанные экспертами еще в кризисном 2008 году. Причем столь фантастические доходы удалось получить за счет того, что инвесторы и разработчики сфокусировались на онлайновом секторе.

В совокупности рынок онлайн-игр в 2011 году увеличился на 23% – до 20 млрд долларов, а по прогнозам экпертов, уже в 2013 году он может вырасти до 26,7 млрд. В то же время необходимо отметить, что основные продажи пришлись на сетевые компьютерные игры (Massively Multiplayer Online Game, MMOG), в которые одновременно могут играть от нескольких десятков до сотен тысяч игроков. Такие результаты не удивляют, так как превалирующее число онлайн-игр составляют фанаты жанра MMOG (66,2%). С большим отрывом вторую строчку занимают пользователи казуальных игр – 33,4%, почетное третье место достается играм в социальных сетях, которыми «заражены» более 21% геймеров.

Если говорить о жанре MMORPG, то росту его популярности среди игроков способствовали в первую очередь легендарные Lineage 2 и World of Warcraft, занимающие 68% рынка. Компания Blizzard (разработчик игр Diablo, World of Warcraft, StarCraft) продемонстрировала инвесторам, насколько эффективна бизнес-модель, в рамках которой миллионы человек готовы ежемесячно вносить абонентскую плату. Но в то же время сверхприбыльный проект Blizzard World of Warcraft оказал неоднозначное влияние на индустрию, создав миф о том, что, используя такой инструмент, как абонентская плата, можно получать многомиллиардные доходы.

Западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути сделать инвестиционный проект прибыльным нет. Но азиатский рынок онлайн-игр демонстрирует обратное, он поражает разнообразием бизнес-моделей.

Наиболее ярким примером служит бизнес-модель вышеупомянутой World of Warcraft на китайском рынке: пользователь оплачивает игровое время по схеме pay per hour (почасовая оплата). Не менее популярная в мире Guild Wars в том же Китае окупается за счет выпуска дорогостоящих обновлений, выходящих с определенной переодичностью. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.

Однако одной из самых интересных и перспективных бизнес-моделей является система микротранзакций. Покупая игровую валюту, геймер получает возможность приобрести разнообразные игровые «преимущества», причем одна из главных особенностей этой системы заключается в том, что поддержка серверов и прибыль генерируется за счет небольшой прослойки состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным право бесплатной игры. Успех этой системы был «высчитан» не аналитическими отделами компаний, инвертирующих в разработку игр, а непосредственно самими игроками, точнее, внутриигровым рынком.

Поскольку геймеры – люди увлеченные, они готовы тратить значительные суммы на внутриигровые предметы, имеющие определенные свойства. Неудивительно, что это спровоцировало появление «черных продавцов», которые за вполне себе реальную валюту продавали виртуальные предметы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты в свое время росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. В результате азиатские разработчики решили легализовать часть внутриигрового рынка, лишив заработка «профессиональных» геймеров.

На мой взгляд, одним из наиболее выдающихся с коммерческой точки зрения проектов в рамках модели free-to-play является MapleStory – довольно простая двухмерная MMORPG, которая распространяется абсолютно безвозмездно, но в то же время может похвастаться 50 млн зарегистрированных пользователей. Причем способ получения дохода – один из самых неоднозначных: у каждого игрока есть возможность превратить своего скучного персонажа в веселого Чубаку из «Зведных войн» всего лишь за доллар. Столь простые решения и ставка на психологию пользователей позволяют сделать игру прибыльным бизнесом и привлекательным объектом для инвестиций, обходясь без «абонентской платы», которая негативно отражается на количестве игроков в долгосрочной перспективе.

Перспективы онлайн-игр крайне интересны, так как в мире насчитывается более 500 млн активных (совершивших хотя бы один платеж в течение года) геймеров, причем их количество к 2013 году может увеличится до 734 млн. В России у онлайн-игр было зафиксировано более 25 млн пользователей в 2011 году. В условиях стремительного развития широкополосного доступа в Интернет уже в 2013 году рынок компьютерных онлайн-игр в России перевалит за отметку 1 млрд долларов. В основном российская аудитория растет за счет мобильных приложений и игр в социальных сетях, но со временем у пользователей будет больше возможностей для погружения в полноценные «виртуальные миры», имеющие свою собственную платформу и графический движок.



09.06.2012

Источник: PBWM

Комментарии (3)

Anonymous 13.06.2012 12:48

Чтобы кого-то откуда-то вывести, надо что-то производить. Можно ли производство игр считать производством? Как, например, производство кроссовок или автомобилей?.. Думаю, это крайне некризисоустойчивая индустрия

Витс Виктор 13.06.2012 02:30

именно эти игры могут стать очередным "продуктом", который выведет мировую экономику из кризиса... как бы это парадоксально не звучало.

Anonymous 09.06.2012 20:00

Заголовок прекрасный!


Оставить комментарий


Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы не вводить проверочный код каждый раз







Музей как самая правильная инвестиция


Img_8880
 

С одной стороны, Музей AZ посвящен одному художнику – Анатолию Звереву, выдающемуся представителю советского нонконформизма. С другой – наведываться в него можно по несколько раз за год, потому что, отталкиваясь от творчества Зверева, тут рассказывают о целой эпохе – о 1960-х и том невероятном творческом прорыве, который тогда случился в СССР. Через выставки и проекты ведется диалог с русским авангардом начала XX века и современным искусством. Так Музей AZ оказывается одной из самых интересных и динамичных культурных институций Москвы. Но он еще примечателен и тем, что является меценатским проектом. Его создатель и директор – Наталия Опалева, известная миру бизнеса в качестве заместителя председателя правления «Ланта-Банка» и члена совета директоров GV Gold. О своей самой правильной инвестиции Наталия рассказывала в интервью SPEARʼS Russia.