Игра с прибылью


Рынок видеоигр продолжает агрессивно расти и бить рекорды. Илья Карпинский и Григорий Бортник рассказывают, как устроен рынок, знакомят с его ключевыми игроками и наиболее привлекательными для инвесторов проектами, а также знакомят с самыми яркими трендами гейминга 2022 года.

21.12.2021





Рынок видеоигр на данный момент – один из самых молодых, перспективных и высокодоходных. В 2021 г. общий объем рынка составит $175,8 млрд. И хотя эта цифра на 1,1% меньше, чем в 2020-м, этому есть простое объяснение: сложно повторить аномальный 23%-ный рост 2020 г. Несмотря на это, с точки зрения инвестиционной активности игровой рынок из года в год стабильно ставит новые рекорды как по количеству сделок, так и в общем объеме. Так, по данным Newzoo, за 9 месяцев 2021 г. было закрыто 667 сделок на общую сумму, превышающую $57,7 млрд, что в 2,5 раза больше, чем за аналогичный период 2020-го. Основным драйвером активности продолжают оставаться M&A сделки игровых компаний (224 сделки на общую сумму $27,9 млрд), а также публичные размещения. При этом 57% всех сделок (384 сделки на сумму $8,6 млрд) пришлись на венчурные инвестиции.

Как устроена игровая индустрия

Игровые компании можно условно поделить на следующие категории:

  • Разработчики видеоигр, работающие только над своими проектами. Среди них: студия FromSoftware, известная по серии игр Dark Souls и Bloodborne, и компания Owlcat Games, создатель игр Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Сюда же относятся издатели, самостоятельно разрабатывающие свои игры. Например, мобильный разработчик Playrix, Zynga или компании Activision Blizzard и Ubisoft.
  • Издатели. Их основной фокус – издательство и дистрибуция игр. Примеры подобных компаний среди ПК и консольных проектов – Digital Bros, Focus Home, tinyBuild, а среди мобильных проектов – Big Fish Games, Netmarble или Tilting Point.
  • Технологические компании. Они разрабатывают технологии и предоставляют аутсорсинговые услуги. К ним относятся, например, разработчики игровых движков Epic Games или Unity, а также один из крупнейших аутсорсинговых холдингов Keywords.
  • Платформы для стриминга и коммуникации – Twitch, Huya, для связи с другими игроками Discord, Slack, платформы для коучинга и продажи игровых предметов Overgear, Legionfarm, Blazing Boost.
  • Платформы дистрибуции. Эти цифровые платформы – основные источники игрового контента. Так, почти все ПК-игры выходят на следующих трех платформах: Steam (Valve); GoG (CD Projekt); Epic Games Store (Epic Games). Мобильный рынок представлен двумя крупнейшими платформами: AppStore для iOS-устройств и Google Play для Android-устройств (также есть сторонние платформы, которые довольно популярны в Азии). Рынок консолей полностью монополизирован разработчиками самих консолей. Легально загрузить игры через сторонние сервисы невозможно.
Кто инвестирует в игровую индустрию

За последние несколько лет на рынке стало больше не только игровых компаний, готовых инвестировать или поглощать других игроков, но и профильных фондов, специализирующихся именно на игровой индустрии. В целом рынок инвесторов можно разделить на следующие классы:

  • Стратегические инвесторы – крупные компании, цель которых чаще всего – это покупка контрольного пакета акций игрока рынка. Помимо этого, «стратеги» через инвестиции пытаются добиться целого ряда целей: повышения своей рыночной капитализации через консолидацию финансовых показателей (Embracer Group, Stillfront); увеличения экспертизы в различных игровых направлениях (инвестиции Tencent); расширения в рамках стратегических целей (покупка Microsoft игрового холдинга ZeniMax для расширения игрового портфолио и игровой линейки для их игровой консоли Xbox; покупка Electronic Arts Codemasters, Glu Mobile, Playdemic).

Самыми активными стратегами 2021 года являются Tencent (более 60 сделок в 2021 г.), Embracer Group (18 сделок), Sony (11 сделок), MGVC (инвестиционное направление MY.GAMES) (9 сделок).

  • Игровые венчурные фонды, цель которых – высокий возврат инвестиций с «выхода» (продажа компании по высокой оценке или продажа своей доли после первичного публичного размещения). Наиболее активные среди таких фондов сегодня – это Bitkraft Ventures (17 сделок в 2021 г.), Galaxy Interactive (16 сделок), Makers Fund (11 сделок). Фонды также иногда предоставляют проектное финансирование в обмен на процент выручки с выпускаемого проекта (в качестве примера такого фонда можно привести Kowloon Nights).

Из российских стоит отметить два, которые активно инвестируют не только в российские, но и иностранные компании. Это GEM Capital (6 сделок за 2021 г.), в основном инвестирующий в ПК/консоль-студии, и The Games Fund (6 сделок за 2021 г.), основанный бывшими топ-менеджерами MGVC, инвестирующий как в мобильных, так и ПК/консоль-разработчиков.

  • Издатели, цель которых – приобретение игрового контента. Они могут предоставить проектное финансирование, но, в отличие от фондов, работающих по подобной модели, издатель также берет на себя издательство проекта и все денежные потоки с проекта первоначально проходят через него. Примеры таких издателей – tinyBuild, Devolver, Digital Bros, Meta Publishing.
  • Краудфандинговые платформы, такие как Kickstarter, Fig и прочие. К подобным платформам чаще всего прибегают студии, которые или не смогли привлечь финансирование от стратегических инвесторов или венчурных фондов, или же компании, которые уже привлекли средства или у которых достаточно собственных ресурсов для разработки и запуска нового проекта, но они хотят за счет Kickstarter привлечь дополнительную аудиторию. Среди успешных кампаний стоит отметить привлечение $2 млн студией Owlcat Games на проект Pathfinder: Wrath of the Righteous, а также привлечение $4,5 млн (рекордная сумма для игрового проекта на Kickstarter) студией Rabbit & Bear Games на разработку игры Eiyuuden Chronicle: Hundred Heroes. Что объединяет обе компании? Это работа по известным франшизам и лояльная фан-база.

Что посоветовать инвесторам, желающим вложиться в игровой рынок? Из-за специфики рынка мы бы рекомендовали непрофильным инвесторам вход в компании через специализированные фонды. Команда таких фондов, как правило, состоит из людей, которые или сами участвовали ранее в разработке игр, или же уже имеют примеры успешных инвестиций в игровую индустрию. В России среди таких фондов – уже упомянутые выше The Games Fund и GEM Capital. Среди других представителей, которых можно отметить, но сложно оценить их эффективность, это Green Grey и Magnifier One.

Кто ищет инвестиции

Какие же компании ищут инвесторов? Их также условно можно разделить на следующие типы:

  • Стартапы, которые только планируют начинать разработку или же чей проект находится на ранней стадии. Такие компании подходят под pre-seed и seed раунды инвестиций. Зачастую они привлекают средства от фондов (The Games Fund, Play Ventures, VGames), «стратегов», инвестирующих в студии на ранней стадии (MGVC, Tencent, Area of Games), или паблишеров (Digital Bros, Focus Home, tinyBuild, Devolver).
  • Сформировавшиеся компании с одним или несколькими проектами на стадии soft-launch или даже в глобальном релизе. Это уже раунд финансирования A, B, C и т.д. Для таких компаний требуются средства для закрытия трех потребностей: доработки проекта, масштабирования команды и увеличения маркетинговых расходов. Для таких компаний подходят как венчурные инвесторы (The Games Fund, GEM Capital), так и стратегические (MGVC, Tencent, Embracer Group, Area of Games и прочие). При этом главная особенность стратегических инвесторов заключается в том, что конечная цель таких компаний – это приобретение контрольного пакета акций, что может произойти не сразу, но входит в их долгосрочную стратегию.
  • Сформировавшиеся компании, которые имеют один или несколько успешных проектов и вполне благополучно закрывают свои операционные и маркетинговые расходы. Для таких компаний инвесторы интересны только в нескольких случаях: слияние с подобной компанией, способной дать дополнительную синергию; IPO/SPAC (пример: IPO AppLovin; Direct Listing Roblox, SPAC IronSource, SPAC Nexters); продажа компании стратегическому инвестору.

Подобное разделение позволяет примерно понять, на каком сейчас этапе развития находится студия и на какой формат партнерства такая студия или инвестор могут рассчитывать. Чем раньше студия привлекает средства, тем выше риски для инвестора, поэтому чаще всего на ранних этапах, когда проект еще в разработке, инвестор может запросить дополнительные преференции, чтобы избежать потенциальных рисков или сократить их. А когда проект уже вышел и у него есть определенные метрики, здесь уже инвестору важнее оценить, какого максимума может достигнуть текущий проект студии в будущем.

Игровая индустрия и Россия

Несмотря на незначительные цифры роста игрового рынка в России (≈$2,3 млрд в 2021 году против $2,25 млрд в 2020 году), российские компании – крайне активные игроки на международном рынке. Так, в топ-25 игровых компаний мира входят такие компании, как Playrix и MY.GAMES (игровое подразделение VK). Среди других известных игровых компаний стоит также отметить следующие:

  • ПК/консоль-разработчики: Saber Interactive (в составе Embracer Group), Owlcat Games; Gaijin Entertainment; Battlestate Games; Mundfish.
  • Мобильные разработчики: Nexters (вышли на Nasdaq через SPAC в августе 2021 года), G5 (вышли на Nasdaq Stockholm в 2019 году), MyTona.

С точки зрения инвестиций Россия представлена целым рядом активных игроков. MGVC (корпоративный инвестиционный фонд MY.GAMES), одним из первых начавший инвестировать в игровые компании и закрывший более 50 сделок за 4 года (в 2021 г. закрыл 9 сделок и попал в топ-10 игровых стратегов по итогам 9 месяцев 2021 г.), The Games Fund и GEM Capital, закрывшие по 6 сделок, являются одними из самых активных игровых венчурных фондов не только в России, но и на международной арене.

Тренды игрового рынка в 2022 году

Рынок видеоигр активно меняется и эволюционирует, этому способствуют выход консолей нового поколения, приход в индустрию абсолютно новой аудитории, популярность free-to-play сегмента и колоссальный рост инвестиций в блокчейн-игры (41 сделка на общую сумму $1,56 млрд за 9 месяцев в 2021 г. против 12 сделок на $46 млн в 2020 г.).

Все больше появляется фондов и компаний, заинтересованных в инвестициях в игровые студии. Сейчас студии (как с уже запущенными проектами, так и абсолютно новые) имеют хорошие шансы привлечь финансирование не только на локальном рынке, но и международном. Отчасти такому изменению поспособствовала пандемия, под влиянием которой количество сделок не только не сократилось, а, наоборот, продемонстрировало дополнительный рост.

При этом не стоит забывать, что 2020-й был годом аномального роста и в 2021-м игровые компании не показали аналогичного роста год к году, однако они смогли достигнуть результатов, вполне сопоставимых с 2020-м в абсолютных показателях. Исходя из текущих прогнозов, рыночные показатели в будущем продолжат показывать рост, а инвестиции в игровые компании и проекты обязательно продемонстрируют новые рекорды.


Илья Карпинский, CEO Area of Games
Григорий Бортник, CIO Area of Games
В подготовке материала также принимали участие Игорь Гайворонский и Андрей Чемлекчиев



21.12.2021

Источник: Sber Private Banking Outlook 2022


Оставить комментарий


Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы не вводить проверочный код каждый раз




Экономика ИИ


Iskusstvennyi_intellekt_i_ekonomika_(rynok)_cover
 

Вышедшая недавно в издательстве Альпина PRO книга «Искусственный интеллект и экономика», пожалуй, одно из самых взвешенных и аргументированных сочинений о том, как технологии уже изменили рынок труда, повлияли на инфляцию, распределение богатства и власти и что будет происходить дальше. Автор, известный британский экономист Роджер Бутл, сознательно дистанцируется и от лагеря технооптимистов, убежденных, что роботы и искусственный интеллект обеспечат нам райскую жизнь, и от сторонников апокалиптического сценария, в котором ИИ поработит человечество. В увлекательной и доступной манере Бутл, вооружившись цифрами и результатами исследований, рисует очень рациональный и убедительный сценарий того, как революция в области искусственного интеллекта затронет всех нас. С разрешения издательства WEALTH Navigator воспроизводит фрагмент этой книги.